CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Buffer1");
//cmd.SetViewProjectionMatrices();
//cmd.SetRenderTarget() 렌더 타겟 지정
cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.black);
cmd.DrawMesh(mesh, matrix, material);
Graphics.ExecuteCommandBuffer(cmd);
그러면 엔진 내부의 그래픽 파이프라인 처리 과정에 해당 CommandBuffer이 큐에 삽입되어 실행을 대기할 것이고, 렌더링 시점에 해당 명령이 GPU에서 수행될 것이다.
하지만 위 방법을 통하면 임의 독단적으로 렌더링한 것이기 때문에 빛의 처리 및 광원 처리가 모두 적용되지 아니한다.
따라서 유니티 엔진 내부의 환경 그대로 가져와서 어떤 처리를 하기 위해서는 (예를 들자면 스크린샷이 있다.) 임의 카메라를 하나 만들어 그 카메라의 렌더 타겟을 임의 텍스처로 지정하여 기본 엔진의 URP 파이프라인 흐름안에서 렌더링이 수행되도록 해야한다.
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