[2023 02 22] 목소리 더빙, 보이스 도와주는 프로그램 개발 연습 일지 (13) - 렌더러 정리 및 텍스처 렌더러 구현 - Whitmem
[2023 02 22] 목소리 더빙, 보이스 도와주는 프로그램 개발 연습 일지 (13) - 렌더러 정리 및 텍스처 렌더러 구현
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2023-02-22 08:13 게시 34736585f7d608d88e41

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요약
싱글톤 패턴을 사용해서 폰트 텍스처를 동적으로 관리할 수 있도록 구현하였고, 비트맵을 로드하고 출력하는 클래스를 추가하였다. 또한 기존 그래픽 렌더러를 클래스로 모듈화함으로써 유지보수를 용이하게 하였다.
클래스
폰트 처리를 대리하는 FontWrapper 라는 폴더를 구성하여 폰트 비트맵 생성, 비트맵 출력, 더 나아가 글자를 자동으로 메모리에 담고 필요할 때만 꺼내서 쓸 수 있는 FontManager을 구성하였다. 또한 GraphicRenderer 폴더를 구성함으로써 그래픽 출력을 담당하는 클래스를 분류 및 모듈화하였고 Interface를 구현함으로써 외부 클래스와의 의존도를 낮추었다.
그래픽 출력
그래픽 출력에 대해서 각종 다양한 필요 컴포넌트가 손쉽게 출력할 수 있도록 상속 관계를 통해 drawString, drawTexture, drawLine, fillRectangle, drawRectangle 할 수 있도록 하였다.
예를 들어, 배경 처리를 담당하는 BackScreenRenderer라는 클래스가 존재한다고 할때, 이 클래스는 부모 RendererInterface를 상속한다. RendererInterface에는 기본적인 Draw를 위한 함수가 준비되어 있으며, 각종 컴포넌트에서 출력을 하고자 할때 별도의 Draw 관리 클래스에 접근 할 필요가 없다. 자기 부모에 존재하는 drawRectangle을 통해서 사각형을 그릴 수 있고, 더 깔끔하고 직관적이며 무엇보다 자기 클래스 본연의 기능에만 집중할 수 있도록 하였다.
폰트 출력
글자를 출력하기 위해서 비트맵을 생성하고 이를 박스에 씌워 출력한다. 초당 약 60번의 렌더링이 이루어지는 시점에서 FontTexture의 객체가 계속 생성되면 메모리 낭비가 발생할 것이며, 그렇다고 해서 글자를 출력할 구간마다 임의의 FontTexture 라는 클래스를 만들어서 관리하기에도 번거롭다는 문제가 존재했다. 따라서 임의의 코드를 통해서 객체를 자동으로 저장하고 있다면 그 FontTexture객체를 가져와 렌더할 수 있도록 구현하였다.
렌더를 원하는 부분에서는 단순히 drawString을 호출함으로써 글자를 손쉽게 그릴 수 있으며, 반복 호출된다고 하더라도 이전에 호출한 적 있는 텍스처 메모리로부터 가져와 화면에 렌더한다. 만약 1초의 시간이 지나고도 렌더링이 진행되지 않는다면 그 텍스처는 메모리로부터 파기할 수 있도록 하였다.
다음 작업
화면 UI을 구성하고 이 UI를 기존 Production Layer와 엮는다.
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