저작물 참고 필자도 해당 내용을 공부하고 있는 입장으로 주로 오픈 문서, 포럼, AI 질의 응답을 활용하여 관련 내용을 공부하였습니다. 따라서 틀린 내용이 있을 수 있습니다.
다만, 타인(AI 등)의 저작물을 침해하지 않도록 순서, 과정, 스크린샷, 코드 등 다른 저작물을 활용 또는 포함하지 않았으며, AI 등 인터넷 자료는 오로지 기술 원리 이해의 목표로만 활용하고, 본 게시글에 언급된 과정, 흐름, 본문, 게시한 코드는 AI의 복붙 없이 모두 필자가 사전에 알고 있는 그래픽스 기술과 인터넷 상에 공개된 개념을 통해 모두 직접 시도하며 직접 작성하였음을 밝힙니다. 부득이하게 어떤 자료를 인용하는 경우는 링크로 출처를 남기고 인용합니다.
임의 뷰 행렬과 프로젝션 행렬을 넘겨주기 위해서는 그렇게 복잡하지는 않다. 다만 헷갈릴 수 있는 부분이 있는데 출력 상황에 따라서 y를 뒤집어줄 필요가 있다는 것이다. 게다가, Unity 엔진에서는 월드 좌표 기준 화면 안쪽으로 들어갈 수록 z가 양의 범위로 확장되지만, View 공간에서는 화면 안쪽으로 들어갈수록 z가 음의 범위로 확장돼야 한다고 한다. 즉 카메라 뷰 공간으로 변환하기 위해서는 다른 그래픽스에 비해서 z를 반전해주는 작업이 필요하다.
즉 월드 기준으로는 x +우측, y +상, z +안쪽 인데, 카메라 뷰 공간 기준으로는 z가 역전되어 , x+ 우측, y +상, z-안쪽으로 요구하기 때문에 이 파이프라인에 맞춰서 넣어줘야 하는 듯 싶다.
여기까지는 유니티 엔진의 내부 규격 규칙이고... 이후에 나오는 또 다른 변환식들은 이제 실제 그래픽스 엔진에 매칭되기 위한 변환 함수들이다...
다시 돌아가서 ViewMatrix 를 직접 내가 원하는 벡터 뷰 공간으로 하려면 Matrix4x4 LookAt 기능을 사용하면 된다.
인터넷 정보에 따르면 엔진의 좌표계와 실제 그릴때 좌표계는 또 다르기 때문에 (라이브러리에 따라 다르다고 한다.) 그 변환을 위해서 사용하는 것이 GetGPUProjectionMatrix 라고 하는데, 정확한 사용 방법은 이해하지 못하였다. 이 부분은 특별한 이슈나 새로운 정보를 알게되면 기록할 예정이다.