유니티 엔진에서 수동 Render Feature Pass 추가시 Editor, Game, Preview 분기 방법 - Whitmem
유니티 엔진에서 수동 Render Feature Pass 추가시 Editor, Game, Preview 분기 방법
게임 개발 및 엔진
2026-01-09 19:31 게시 bc433f86abf7ea1780eb

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유니티 엔진에서 임의 Render Feature 을 만들면 해당 프로젝트에 관련된 모든 아웃풋 패스에 적용이 된다.
즉, 임의로 객체를 렌더링하는 함수를 하나 만들면, Material 프리뷰에서 이렇게 같이 적용되는 문제가 존재한다. 필요에 따라 에디터 및 프리뷰 공간에서는 적용을 원치 않을 수 있다. 이런 경우 Render Feature 에서 범위를 지정해줄 수 있다.
바로 ContextContainer에서 UniversalCameraData를 가져올 수 있는데, 여기서 cameraType 필드를 통해 Preview 인지 등 여부를 가져올 수 있다.
게임에만 적용할 수도 있고, 에디터 뷰에서만 적용할 수도 있다.
가끔 엔진에 기본 적용된 URP 패스 쉐이더 중에 신에는 적용되지 않는 쉐이더들이 있는데 이렇게 내부적으로 분기할 수 있다.
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