저작물 참고 필자도 해당 내용을 공부하고 있는 입장으로 주로 오픈 문서, 포럼, AI 질의 응답을 활용하여 관련 내용을 공부하였습니다. 따라서 틀린 내용이 있을 수 있습니다.
다만, 타인(AI 등)의 저작물을 침해하지 않도록 순서, 과정, 스크린샷, 코드 등 다른 저작물을 활용 또는 포함하지 않았으며, AI 등 인터넷 자료는 오로지 기술 원리 이해의 목표로만 활용하고, 본 게시글에 언급된 과정, 흐름, 본문, 게시한 코드는 AI의 복붙 없이 모두 필자가 사전에 알고 있는 그래픽스 기술과 인터넷 상에 공개된 개념을 통해 모두 직접 시도하며 직접 작성하였음을 밝힙니다. 부득이하게 어떤 자료를 인용하는 경우는 링크로 출처를 남기고 인용합니다.
이전 게시글 https://whitmem.kr/read/516에서 데칼 프로젝션을 직접 구현하는 방법에 대해 기록하였는데, 유니티 엔진에서 사용하기 위해서 이런 과정을 거칠 필요는 없다. 게다가 위 게시글에 구현한 방법은 원리를 이해하기 위해 구현한 것으로, 실제 엔진의 프레임 워크에 적합하지는 않다. 그 이유는 빛의 연산이 무시되기 때문이다.
참고로 데칼 메시를 생성한다고 자동으로 적용되는 것이 아니다. 렌더러에서 Decal Renderer Feature 을 추가해야 한다.