유니티 엔진에서 자체 제공되는 데칼 기능 사용 방법 - Whitmem
유니티 엔진에서 자체 제공되는 데칼 기능 사용 방법
게임 개발 및 엔진
2026-01-03 15:27 게시 246b51e690a30b38f6bf

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이전 게시글 https://whitmem.kr/read/516에서 데칼 프로젝션을 직접 구현하는 방법에 대해 기록하였는데, 유니티 엔진에서 사용하기 위해서 이런 과정을 거칠 필요는 없다. 게다가 위 게시글에 구현한 방법은 원리를 이해하기 위해 구현한 것으로, 실제 엔진의 프레임 워크에 적합하지는 않다. 그 이유는 빛의 연산이 무시되기 때문이다.
오른쪽은 엔진에서 제공하는 데칼이다. 빛의 조화가 다른 것을 알 수 있다. 이미 렌더링이 다 된 상태에서 메시에 데칼 객체를 뿌려주는 것이기 때문에, 직접 구현하는 과정에서 Unlit 쉐이더로 구현했다. 따라서 기존 빛은 모두 무시되고 해당 메시 표면 위에 그려지는 것이다.
하지만 엔진 자체에서 제공하는 데칼을 사용하면 텍스처부터 해서 노말 맵 등 모두 혼합해서 사용할 수 있다. 이는 엔진 내부의 파이프라인에 맞춰서 구현됐기 때문이다. (물론 우리가 직접 구현할 때도 파이프라인을 파악해서 직접 버퍼를 씌워주는 형태로 구현이 가능하겠지만 굳이 어렵게 그럴 필요가 없다.)
일단 데칼 객체는 쉽게 만들 수 있다. Hiearchy 에서 우클릭 -> Rendering -> URP Decal Projector 을 생성하면 된다.
데칼 객체가 만들어지면 빈 오브젝트에 URP Decal Projector 컴포넌트가 적용된 메시가 생성되는데, 위치는 Transform으로 이동하고 데칼 메시의 크기 정보는 Decal 컴포넌트의 내부에 존재하는 Width, Height, Projection Depth를 조절하면 된다. 이는 이전 구현 게시글에서 구현할 때 사용한 CubeSize 의 X,Y,Z 와 유사하다. Pivot 은 내부 중심 좌표로 필자는 0,0,0 으로 하였다.
그리고 적용할 Material 을 불러오면 되는데, Material 의 형태는 Decal 메트리얼로 해야 한다. 내부 Decal 처리에 맞게끔 파이프라인이 구현되어 있으므로, Material을 생성후 일반 Lit 쉐이더를 넣을 것이 아니라 해당 Material의 쉐이더를 Shader Graphs/Decal 으로 지정하고, Base Map 및 Normal Map을 지정해주면 된다.
제공되는 Decal을 사용하면 기본 빛 처리가 그대로 적용된다는 장점이 있다. 내부 파이프라인에서 처리되는 흐름에 따라 다시 노말 버퍼를 제대로 씌워주는 것으로 보인다.
실제 빛 객체를 가져다 놔도 자체 제공되는 데칼 메시는 빛 처리도 적용되는 것을 확인할 수 있다.
참고로 데칼 메시를 생성한다고 자동으로 적용되는 것이 아니다. 렌더러에서 Decal Renderer Feature 을 추가해야 한다.
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