유니티에서 포스트 프로세싱(Post Processing) 을 위한 제공 기능 - Whitmem
유니티에서 포스트 프로세싱(Post Processing) 을 위한 제공 기능
게임 개발 및 엔진
2026-01-03 12:53 게시 83d0923d7b9431abc0bb

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이전 게시글 https://whitmem.kr/read/510 을 보면 유니티 엔진에서 직접 Pass 를 추가해서 원하는 객체를 DrawCall 하고, 해당 객체에 쉐이더를 씌움으로써 이전 텍스처를 넘겨 새로운 렌더 타겟으로 Output 하는 예시를 나타내고 있다.
하지만 단순히 이전 텍스처만 필요한 단일 포스트 프로세싱의 경우 이렇게 복잡하게 할 필요는 없다. 엔진 자체에서 포스트 프로세싱을 위한 클래스 및 패스가 구현되어 있기 때문에 단순히 여러 변수가 필요하지 않은 포스트 프로세싱을 위한 목적이라면 Renderer Data에 추가될 RenderFeature 을 직접 만들 필요 없이 built in 기능인 Full Screen Pass Renderer Feature 을 사용하면 된다. Renderer 에서 Add Renderer Feature을 누르면 Full Screen Pass Renderer Feature이 있는데 이 렌더 기능을 추가해준다.
그리고 어느 시점에 추가해줄지, 필요한 데이터는 뭔지, 깊이 스텐실을 바인딩할 것인지, 그리고 어떤 쉐이더(메트리얼)을 넘길 것인지만 지정해주면 바로 화면 공간에 적용된다.
기본적으로 이전 패스의 텍스처만 넘겨주는데, 필요한 추가 정보가 있는 경우 Full Screen Pass Renderer Feature 에서 다음과 같은 항목은 넘겨준다.
Depth, Normal, Color, Motion
Depth 깊이의 경우 _CameraDepthTexture,
Normal의 경우 _CameraNormalsTexture
Motion 의 경우 _MotionVectorTexture을 사용하면 된다고 한다.
그리고 렌더링 화면은 _BlitTexture 을 동일하게 가져다 사용하면 된다.
위 Renderer Feature을 생성했으면, 임의 Material 을 에셋에서 만들고 Shader을 적용하면 된다. Shader의 버텍스 버퍼 등은 이제 모두 알아서 평면 화면에 꽉 채우게끔 설정되기 때문에 URP 쉐이더를 생성하는 것이 아니라 SRP Blit Shader 을 생성해야 한다.
쉐이더를 생성하면 위와 같은 기본 코드가 작성되어 있다. _BlitTexture을 받아서 그대로 다시 뿌려주는 코드이다. 화면 공간에 꽉 채워서 Plane이 있기 때문에, 해당 공간에 대응되는 정점을 텍스처로 샘플링하고, 이것이 렌더 타겟에 뿌려지면 결과적으로 100% 동일한 화면이다. Varyings 등 관련된 정보는 모두 Blit.hlsl 안에 선언 되어있는 것으로 보인다.
임의로 출력 값을 더하면
장면 세계가 밝아진 것을 볼 수 있다.
레드 값을 더하면 위 사진과 같이 전반적으로 빨강 성분이 강해지는 것을 볼 수 있다.
한편 여기서는 깊이 버퍼를 가져오기 위해 _CameraDepthTexture 를 선언하고 SAMPLE 때 _CameraDepthTexture를 가져오도록 변경했다.
가까우면 1이되고, 멀어지면 0이 되는 깊이 버퍼가 가져와진 것을 볼 수 있다. 빨강 성분인 이유는 해당 텍스처에서 Red 부분에 깊이 버퍼가 저장되기 때문이다.
한편 Requirements 가 None 이어도 동작이 되는 현상이 있는데... 이는 왜 그런지 모르겠다. 찾아봐도 잘 안나오고 AI 채팅에 질의 해보니 다른 패스에서 사용하는 경우 그럴 수 있다고 하는데... 잘 모르겠다.
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