저작물 참고 필자도 해당 내용을 공부하고 있는 입장으로 주로 오픈 문서, 포럼, AI 질의 응답을 활용하여 관련 내용을 공부하였습니다. 따라서 틀린 내용이 있을 수 있습니다.
다만, 타인(AI 등)의 저작물을 침해하지 않도록 순서, 과정, 스크린샷, 코드 등 다른 저작물을 활용 또는 포함하지 않았으며, AI 등 인터넷 자료는 오로지 기술 원리 이해의 목표로만 활용하고, 본 게시글에 언급된 과정, 흐름, 본문, 게시한 코드는 AI의 복붙 없이 모두 필자가 사전에 알고 있는 그래픽스 기술과 인터넷 상에 공개된 개념을 통해 모두 직접 시도하며 직접 작성하였음을 밝힙니다. 부득이하게 어떤 자료를 인용하는 경우는 링크로 출처를 남기고 인용합니다.
이전 게시글 https://whitmem.kr/read/510 을 보면 유니티 엔진에서 직접 Pass 를 추가해서 원하는 객체를 DrawCall 하고, 해당 객체에 쉐이더를 씌움으로써 이전 텍스처를 넘겨 새로운 렌더 타겟으로 Output 하는 예시를 나타내고 있다.
하지만 단순히 이전 텍스처만 필요한 단일 포스트 프로세싱의 경우 이렇게 복잡하게 할 필요는 없다. 엔진 자체에서 포스트 프로세싱을 위한 클래스 및 패스가 구현되어 있기 때문에 단순히 여러 변수가 필요하지 않은 포스트 프로세싱을 위한 목적이라면 Renderer Data에 추가될 RenderFeature 을 직접 만들 필요 없이 built in 기능인 Full Screen Pass Renderer Feature 을 사용하면 된다. Renderer 에서 Add Renderer Feature을 누르면 Full Screen Pass Renderer Feature이 있는데 이 렌더 기능을 추가해준다.
그리고 어느 시점에 추가해줄지, 필요한 데이터는 뭔지, 깊이 스텐실을 바인딩할 것인지, 그리고 어떤 쉐이더(메트리얼)을 넘길 것인지만 지정해주면 바로 화면 공간에 적용된다.
기본적으로 이전 패스의 텍스처만 넘겨주는데, 필요한 추가 정보가 있는 경우 Full Screen Pass Renderer Feature 에서 다음과 같은 항목은 넘겨준다.
Depth, Normal, Color, Motion
Depth 깊이의 경우 _CameraDepthTexture,
Normal의 경우 _CameraNormalsTexture
Motion 의 경우 _MotionVectorTexture을 사용하면 된다고 한다.
그리고 렌더링 화면은 _BlitTexture 을 동일하게 가져다 사용하면 된다.
위 Renderer Feature을 생성했으면, 임의 Material 을 에셋에서 만들고 Shader을 적용하면 된다. Shader의 버텍스 버퍼 등은 이제 모두 알아서 평면 화면에 꽉 채우게끔 설정되기 때문에 URP 쉐이더를 생성하는 것이 아니라 SRP Blit Shader 을 생성해야 한다.
Whitmemit 개인 일지 블로그는 개인이 운영하는 정보 공유 공간으로 사용자의 민감한 개인 정보를 직접 요구하거나 요청하지 않습니다. 기본적인 사이트 방문시 처리되는 처리 정보에 대해서는 '사이트 처리 방침'을 참고하십시오. 추가적인 기능의 제공을 위하여 쿠키 정보를 사용하고 있습니다. Whitmemit 에서 처리하는 정보는 식별 용도로 사용되며 기타 글꼴 및 폰트 라이브러리에서 쿠키 정보를 사용할 수 있습니다.
이 자료는 모두 필수 자료로 간주되며, 사이트 이용을 하거나, 탐색하는 경우 동의로 간주합니다.