유니티 엔진에서 Shader to Screen Copy 패스 구현 방법 - Whitmem
유니티 엔진에서 Shader to Screen Copy 패스 구현 방법
게임 개발 및 엔진
2025-12-29 01:06 게시 ef6a1704cfe00410bbfa

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이전 유니티 엔진에서 직접 Pass 를 구현 하는 방법에 대해서 기록했었다. 카메라 ActivateColor 에 직접 텍스처를 덮어씌우는 방식으로 구현했는데 이 방법이 위험하다는 사실을 알게 되었고, 안전하게 Copy Shader Pass 로 구현 해야한 과정을 기록하고자 한다.
먼저 기존 방법은 destination 텍스처를 그대로 Camera 의 color 에 대입하여 destination 텍스처를 카메라 컬러로 사용되게끔 구현한 것인데, 이는 사실상 위험한 방법이다. 먼저 해당 코드가 실행되는 시점이 실제 ExecutePass가 실행되는 시점이 아니라, RecordRenderGraph 로 렌더 그래프가 생성되는 시점에 Pass를 등록함과 동시에 지정하는 것이므로 내부에서 의도하지 않은 파이프라인 흐름에 Texture을 지정하는 것이기 때문이다.
따라서 안전하게 destination 텍스처를 다시 카메라의 activeColor에 내보내는 패스를 별도로 만들어야 한다.
즉 패스를 2개 구현하는 것인데, 이것이 가능한 이유는 처음 패스에서는 소스가 camera고 대상이 destination 로 출처에서 이미 camera 를 읽기 모드로 사용하기 때문에 카메라 원본 텍스처에 다시 쓸 수 없기 때문이다. 즉 내부 메모리 공간을 만들어 해당 공간에 아웃풋으로 내보내야 한다. 다음 패스인 CopyShader 에서는 입력이 이전 패스의 destination 이기 때문에 출력으로 Camera Active Color 텍스처로 지정할 수 있는 것이다. 즉 이전 패스의 destination 을 카메라 Active Color 텍스처로 그대로 복사 붙여넣기 하는 쉐이더를 한번 더 구현해서 넣으면 된다.
다만 유니티에서는 이 쉐이더를 직접 만들 필요 없이 Blitter.BlitTexture라는 함수를 통해서 손쉽게 수행할 수 있다. 이를 사용하면 내부에서 쉐이더를 사용해서 그대로 샘플링 그려넣기 해주는 듯 싶다.
Pass2Data 라는 구조체 클래스를 하나 만들어 TextureHandler src 로 이전 패스의 destination 텍스처가 전달될 객체를 하나 만들고, 패스도 하나더 만든다.
이전 패스에서 사용하고 내보내진 Destination을 그대로 가져와 builder2 에서 UseTexture하고, Pass2Data의 src에 destination을 담아주고 출력 위치는 activeColorTexture로 잡는다.
즉 카메라로 내보낸다. 그리고 ExecutePass2 라는 static 함수를 따로 만들어 이 안에서 실제 DrawCall을 구현한다.
이 내에서 Blitter.BlitTexture을 사용해서 이전 패스의 텍스처(data.src)를 그려주도록 하면 된다. 이때 눈에 보이는 new Vector4(1, 1, 0, 0)는 scalex, scaley, startX,startY 인 것으로 보인다.
제대로 동작되는 것을 확인할 수 있다.
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