저작물 참고 필자도 해당 내용을 공부하고 있는 입장으로 주로 오픈 문서, 포럼, AI 질의 응답을 활용하여 관련 내용을 공부하였습니다. 따라서 틀린 내용이 있을 수 있습니다.
다만, 타인(AI 등)의 저작물을 침해하지 않도록 순서, 과정, 스크린샷, 코드 등 다른 저작물을 활용 또는 포함하지 않았으며, AI 등 인터넷 자료는 오로지 기술 원리 이해의 목표로만 활용하고, 본 게시글에 언급된 과정, 흐름, 본문, 게시한 코드는 AI의 복붙 없이 모두 필자가 사전에 알고 있는 그래픽스 기술과 인터넷 상에 공개된 개념을 통해 모두 직접 시도하며 직접 작성하였음을 밝힙니다. 부득이하게 어떤 자료를 인용하는 경우는 링크로 출처를 남기고 인용합니다.
이전 유니티 엔진에서 직접 Pass 를 구현 하는 방법에 대해서 기록했었다. 카메라 ActivateColor 에 직접 텍스처를 덮어씌우는 방식으로 구현했는데 이 방법이 위험하다는 사실을 알게 되었고, 안전하게 Copy Shader Pass 로 구현 해야한 과정을 기록하고자 한다.
먼저 기존 방법은 destination 텍스처를 그대로 Camera 의 color 에 대입하여 destination 텍스처를 카메라 컬러로 사용되게끔 구현한 것인데, 이는 사실상 위험한 방법이다. 먼저 해당 코드가 실행되는 시점이 실제 ExecutePass가 실행되는 시점이 아니라, RecordRenderGraph 로 렌더 그래프가 생성되는 시점에 Pass를 등록함과 동시에 지정하는 것이므로 내부에서 의도하지 않은 파이프라인 흐름에 Texture을 지정하는 것이기 때문이다.
따라서 안전하게 destination 텍스처를 다시 카메라의 activeColor에 내보내는 패스를 별도로 만들어야 한다.
즉 패스를 2개 구현하는 것인데, 이것이 가능한 이유는 처음 패스에서는 소스가 camera고 대상이 destination 로 출처에서 이미 camera 를 읽기 모드로 사용하기 때문에 카메라 원본 텍스처에 다시 쓸 수 없기 때문이다. 즉 내부 메모리 공간을 만들어 해당 공간에 아웃풋으로 내보내야 한다. 다음 패스인 CopyShader 에서는 입력이 이전 패스의 destination 이기 때문에 출력으로 Camera Active Color 텍스처로 지정할 수 있는 것이다. 즉 이전 패스의 destination 을 카메라 Active Color 텍스처로 그대로 복사 붙여넣기 하는 쉐이더를 한번 더 구현해서 넣으면 된다.
다만 유니티에서는 이 쉐이더를 직접 만들 필요 없이 Blitter.BlitTexture라는 함수를 통해서 손쉽게 수행할 수 있다. 이를 사용하면 내부에서 쉐이더를 사용해서 그대로 샘플링 그려넣기 해주는 듯 싶다.
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