[2023 02 01] 목소리 더빙, 보이스 도와주는 프로그램 개발 연습 일지 (6) - 소프트웨어 구현 1일차 (클래스 구현) - Whitmem
[2023 02 01] 목소리 더빙, 보이스 도와주는 프로그램 개발 연습 일지 (6) - 소프트웨어 구현 1일차 (클래스 구현)
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2023-02-01 04:55 게시 329a04a0643bb427ee84

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목표
이번 작업에서는 클래스 형태를 소스코드로 옮기는 것을 목표로 한다.
Classes
클래스 다이어그램에서 구성된 모양들을 그대로 소스코드 파일 형태로 옮겼고, 몇 가지 필요로한 시스템 클래스들을 추가 포함하였다.

클래스 구성
VoiceProcessor 는 음성 처리 관련된 패키지로 이 패키지 안에, Components와 Processor로 구별된다. Components는 각 데이터들을 의미하는 클래스들을 포함하고 있고, Processor은 이 데이터들을 적절하게 처리하거나 렌더해주는 기능들을 포함하고 있다.
VScene

VScene
작업 영역의 최상위 클래스로, Scene 에 관련된 전반적인 처리를 담고 있다. 생성되는 즉시 UUID 등 데이터들을 초기화한다. 이 객체는 기본적으로 여러 개의 Vtrack을 가질 수 있다.
VTrack

VTrack
VTrack은 상위 클래스인 VScene을 가지고 있으며, 이 객체는 여러 개의 VObject를 가질 수 있다.
VObject
VObject는 하나의 음성 또는 목적 데이터를 가진다. 상황 및 필요 용도에 따라 Annotation 및 Image 등을 상속하였으며, 필요한 서비스 상태에 따라서 클래스를 가져다 사용할 것을 기대하고 있다.

V Object
상기 각 AnnotationVObject ImageVObject SoundVObject는 VObject를 상속하고 있다.
특히, VObject는 공용으로 사용될 정보 (Name,UUID,StartTime,Duration,Text)를 담고 있고 기본적인 트랙 내부의 음성, 사운드 등 목적 데이터는 VObject에 담겨 처리 되도록 하고자 한다.

VObject
VSceneRenderer

VSceneRenderer
VSceneRenderer은 상기 Components 데이터들을 최종적으로 렌더링하는 기능을 담당한다. 이 렌더러에는 추후 렌더러-컴포넌트 등을 추가할 수 있도록 하여, 수식 처리의 중복을 방지하고 리소스 및 성능 문제, 유지 보수를 용이하게 구성하고자 한다. 즉 이 클래스와 프로세서에서 음파 및 파형의 처리를 담당하고자 한다.
단, Renderer은 재생을 위한 파형처리로, 편집을 위한 파형 처리는 별도로 구성요소 프로세서 클래스를 만들어 구현해야할 것으로 보인다.
특히, VSceneRenderer은 Interface인 CallbackProgress을 파라메터로 받음으로써 추후 외부에서 내부 처리 결과 및 현황을 실시간으로 알 수 있도록 메시징한다.
VScenePlayer

VScenePlayer
VScenePlayer은 만들어진 Scene의 테스트 재생 등을 위해서 오디오 장치와 연결하여 버퍼를 재생할 수 있도록 구현함을 목적으로한다. 특히 Player은 Renderer가 처리 한 버퍼 결과를 바탕으로 재생하기 때문에, Player을 생성하면 내부에서 vSceneRenderer을 같은 Scene으로 생성하고 콜백함수를 등록한다. 사용자가 play 요청을 하면 Renderer에 요청함으로써 렌더 처리를 받고 재생을 할 수 있다.
단, 여기서 고려해야 할 점은, 렌더 시간이 오래 걸리는 경우 한 장면을 플레이하는데 렌더를 대기해야 하는 문제가 발생한다. 따라서 메모리 상에 렌더를 임의로 해놓고 버퍼를 미리 받아둘 수 있도록 별도 메소드나 클래스를 구현해야 할 것으로 보인다.
다음 목표
다음 목표는 전반적인 Scene 처리 및 실제 WAV 데이터 파일을 넣고 처리할 수 있도록 구현한다. 그리고 각 파형의 프로세스 (Pitch 나 자르기, 합성, 간섭 처리)를 할 수 있도록 구현하려고 한다. 특히 현재는 데이터 및 클래스 형태만 구현된 것으로 내부 기능이 구현되어 있지 않기 때문에 이 기능을 모두 구현하는 것도 중요한 과제가 될 것이다.
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