Blender 에서 이미지를 3D 아크릴화 하는 과정 및 텍스처를 깊이로 변환 - Whitmem
Blender 에서 이미지를 3D 아크릴화 하는 과정 및 텍스처를 깊이로 변환
Blender Software Topic
2025-03-12 23:48 게시 44c4687a76a478001f3c

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Blender 에서 특정 이미지를 아크릴 느낌을 냄과 동시에 테두리를 기준으로 잘라진 느낌을 내는 연습을 하였다. 추가적으로 일러스트를 수정하고 보정하는 연습을 금일 수행하였다.
이번 과제의 목표는 먼 미래 목표를 하고 있는 작곡 썸네일 제작을 위한 장면 제작을 목표로 한다.
먼저 기본적으로 기존 일러스트를 GIMP 소프트웨어로 간단하게 수정하였다. 이번에 작업할 작업물은 피곤에 지치고 모든 것에 치여 피곤하면서도 아무 표정 없는 한 사람이다. 기본적으로 위 작업을 수행하기 위해서는 알파 영역으로 드로잉이 되어 있어야 하므로 PNG 알파를 허용하고 배경을 지워준다.
필자는 일러스트를 제작할 때 애초 알파 레이어에서 작업을 했기 때문에 큰 신경을 안써도 됐다.
이렇게 원본 일러스트 하나가 필요하고, Blender 에서 색상 영역을 바탕으로 버텍스를 조작할 것이기 때문에 레이어 마스크를 만들어줘야 한다. 마치 스텐실 버퍼 같은 느낌이다. 이미 알파 영역이 존재하는 png 이미지 이기 때문에 알파 영역을 임계 값을 기준으로 색칠해주면 된다.
Blender 에서 작업하기 위해 흰색으로 색상을 교체 해 준다. 이러한 작업을 하는 이유는 3D 공간에서 흰색 영역에 포함되는 부분만 튀어나오게끔 구현하기 위함이다.
그리고 Blender 에서는 쿼드 메시를 하나 만들고, Edit 모드에 들어가 많은 양으로 Subdivde 한다. 이렇게 Subdivde 하는 이유는, 정점 샘플이 적을 수록 움직이는 정점이 적어지기 때문에 상대적으로 메시의 정확도가 떨어진다.
적당하게 Subdivde 한 뒤, Modifier 을 추가하는데, Displace 모디파이어를 추가한다. 이 모디파이어는 특정 영역에 해당하는 정점들의 강도에 따라 깊이로 변환해주는 모디파이어이다.
위 텍스처를 생성하고,
아까 만들어낸 스텐실 버퍼(흰색 버퍼)를 이미지로 불러온다.
정도에 따라 버텍스를 더 많이 나누어준다.
위와 같이 정점이 밀려나면서 색상 영역만 일정하게 튀어나오는 것을 확인할 수 있다. 각 색상 영역이 일정하게 튀어나오는 이유는, 모두 같은 흰색 생상이기 때문이다. 위 이미지는 이 메시에 별도의 메트리얼을 적용해 일러스트 메트리얼을 적용한 것이다.
이제 모디파이어를 적용하고 적당하게 버텍스를 잘라내어, Extrude하여 매듭지을 수 있다.
특히 적당하면서도 투명한 효과를 내기 위해 Roughness Alpha를 적절히 조절한다.
위와 같이 결과물이 완성된 것을 확인할 수 있다.
이 정보에서는 알파 영역을 만들어 메시를 변형하는 방법에 대해서 기록한 것으로, 틀린 내용이 있을 수 있다.
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