고도 엔진에서 부분 blur 효과 적용 방법 - Whitmem
고도 엔진에서 부분 blur 효과 적용 방법
Game Development
2025-02-26 23:39 게시 30137a8b790dde48e24a

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고도 엔진에서 부분 Blur 효과를 내기 위해서 타원의 방정식 계산 부분을 구현하였다. 해당타원의 방정식 내에 정점이 존재하는 경우 블러를 적용하지 않는다. 원의 거리 공식으로 계산해도 되지만, 기본적으로 포스트 프로세싱을 위한 텍스처는 모니터 처럼 가로가 긴 16:9 비율이기 때문에, 그냥 원을 그리는 경우 타원 처럼 길쭉해지는 문제가 존재한다. 따라서, x, y 축의 각각 허용 길이를 다르게 지정하기 위해 타원 식으로 판별하였다.
shader_type canvas_item; uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture; uniform vec2 for_size = vec2(1.0,1.0); uniform vec2 standard_pixel; uniform float blur_velocity=1.0; uniform vec3 back_color = vec3(0.0,0.0,0.0); uniform vec2 focus_vector = vec2(0.0,0.0); uniform vec2 allow_distance = vec2(0.1,0.1); uniform bool apply_distance=false; varying vec2 varying_uv_standard_pixel; void vertex(){ varying_uv_standard_pixel = vec2((CANVAS_MATRIX * MODEL_MATRIX * vec4(standard_pixel,0.0,0.0)).xy); varying_uv_standard_pixel = vec2((SCREEN_MATRIX * vec4(varying_uv_standard_pixel,0.0,1.0)).xy); } void fragment() { vec2 standard_pixel_1 = (varying_uv_standard_pixel + 1.0)/2.0; float amount = 0.0; vec4 color = vec4(0.0); float item_distance = distance(focus_vector,UV); float result = (pow(UV.x - focus_vector.x,2.0) / (pow(allow_distance.x,2.0)) + (pow(UV.y - focus_vector.y,2.0)) / (pow(allow_distance.y ,2.0))); if(result <=1.0){ item_distance=0.0; } if(apply_distance){ item_distance=result; } for (int x = -int(for_size.x); x <= int(for_size.x);x++) { for (int y = -int(for_size.y); y <= int(for_size.y); y++) { vec2 uv = SCREEN_UV; uv+= standard_pixel_1 * vec2(float(x),float(y)) * item_distance * blur_velocity; color += texture(screen_texture,uv); amount+=1.0; } } color /= amount; color += vec4(back_color,0.0); COLOR = color; }
사용버은 어렵지 않다. 기본적인 Blur 효과에 포커싱 되는 부분을 추가한 것이다. 포커스가 적용될 UV 2D 좌표를 적용하고, 허용하는 포커스 범위를 지정해주면 해당 부분은 깨끗하게 출력된다.
해당 타원 내에 있는 부분은 무조건 깨끗하게 출력되는데, Apply Distance 를 체크하면 해당 타원 중앙으로부터 서서히 깨끗해지게끔 한다. 물론 타원식이 직접적인 거리를 나타내는 것은 아니므로 임의 왜곡 현상이 존재하나 게임 효과로 사용하기에는 괜찮아보여 채택하였다.
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