shader_type canvas_item;
uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture;
uniform vec2 for_size = vec2(1.0,1.0);
uniform vec2 standard_pixel;
uniform vec3 back_color = vec3(0.0,0.0,0.0);
varying vec2 varying_uv_standard_pixel;
void vertex(){
varying_uv_standard_pixel = vec2((CANVAS_MATRIX * MODEL_MATRIX * vec4(standard_pixel,0.0,0.0)).xy);
varying_uv_standard_pixel = vec2((SCREEN_MATRIX * vec4(varying_uv_standard_pixel,0.0,1.0)).xy);
}
void fragment() {
vec2 standard_pixel_1 = (varying_uv_standard_pixel + 1.0)/2.0;
float amount = 0.0;
vec4 color = vec4(0.0);
for (int x = -int(for_size.x); x <= int(for_size.x);x++) {
for (int y = -int(for_size.y); y <= int(for_size.y); y++) {
vec2 uv = SCREEN_UV;
uv+= standard_pixel_1 * vec2(float(x),float(y));
color += texture(screen_texture,uv);
amount+=1.0;
}
}
color /= amount;
color += vec4(back_color,0.0);
COLOR = color;
}
쉐이더 코드를 붙여넣는다. 직접 작성한 쉐이더 코드이고 MIT 라이선스로 배포한다. MIT 라이선스 전문과 이 사이트를 출처로 라이선스 페이지 어딘가에 고지해주면 된다.
위 쉐이더는 각 색상이 렌더링되는 부분으로 부터 지정된 거리만큼의 샘플 (grid)를 가져와 색상을 융합하고 평균내어 블러를 구현해주는 간단한 코드이다.
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