고도 엔진에서 뷰포트 텍스처를 가져다 사용할 때 업데이트시 발생하는 문제점 - Whitmem
고도 엔진에서 뷰포트 텍스처를 가져다 사용할 때 업데이트시 발생하는 문제점
Game Development
2025-02-16 18:44 게시 648eb440719305d197ba

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고도 엔진에서 ViewportTexture 사용시 업데이트 문제점
Viewport 에 그래픽 요소들을 넣어 렌더링 한 뒤 그 결과를 ViewportTexture 로 꺼내어 메시 텍스처로 사용하곤 했었다. 고도 엔진에서 임의로 렌더링을 하기 위해서는 뷰포트에 넣어야하고, 해당 뷰포트는 화면 공간상에 존재해야 (또는 엘리먼트로 존재해야) 렌더링이 됐기 때문이다.
하지만 사용자가 Text 값을 바꿀 때 마다 다시 렌더링하고 텍스처를 받아와 메시에 적용하도록 했는데, 1 프레임 사이 순간 동안 텍스처가 의도와 달리 일그러지거나 찌그러드는 모습을 확인할 수 있었다.
이는 텍스처를 참조하는 방식이기 때문인데, ViewportTexture의 getTexture() 로 텍스처를 가져와 메시에 적용하더라도, 뷰 포트의 렌더링 결과가 바뀌면 메시에 즉시 반영된다.
즉 한 번만 메시에 뷰포트 텍스처를 적용해두면, 뷰포트의 결과가 바뀌는 경우 즉시 메시에 반영되어 버리는 것이다. 이는 뷰포트 텍스처가 새로 생성되어 복사되는 것이 아니라, 같은 메모리 공간을 참조하기 때문에, 해당 메모리 공간을 쓰는 경우 참조 중인 메시들이 즉시 바뀌어 반영되는 것이다.
따라서, 텍스처를 복제하여 적용해야 한다.
고도 엔진에서는 Duplicate 라는 메서드를 제공하는데, 이상하게 이 메서드를 사용하면 텍스처 공간은 복사되는 것 같으나 텍스처 이미지는 복사되지 않는 것을 확인할 수 있었다.
따라서 기존 뷰 포트 텍스처를 이미지로 가져온 뒤, 새로운 이미지로 만들어 이미지 텍스처로 적용하기로 결정하였다.
ImageTexture 에는 static 함수로 CreateFromImage 라는 함수가 존재하고, 이 공간에 getTexture()내에 존재하는 메서드인 GetImage()를 가져와 새로운 ImageTexture을 만들 수 있다.
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