고도 엔진에서 MultiMeshInstance2D 사용 방법 - Whitmem
고도 엔진에서 MultiMeshInstance2D 사용 방법
Game Development
2025-02-13 00:36 게시 00bc3ae2113cd04b1b8b

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MultiMeshInstance2D 사용 방법
MultiMeshInstance2D 는 기본적으로 하나의 메시 인스턴스를 다양한 변환 행렬을 통해 여러 개를 출력하는 데 사용한다. 이는 MeshInstance2D 를 개별적으로 여러개 출력하는 것에 비해 비약적으로 성능을 개선할 수 있다. 그래픽에서 여러 버텍스를 한 번에 출력하고 각각 쉐이더를 통해 트랜스폼을 수행하기 때문이다.
이런 렌더링은 보통 풀을 렌더링하거나, 비를 렌더링하는 등 세세한 컨트롤은 필요가 없으나 대량의 렌더링이 필요할 때 사용할 수 있다. 여러 버텍스를 오직 하나의 메시를 통해서 출력하고 인스턴스를 통해 조작하기 때문에 세세한 조작은 어렵다. 그러나 각 인스턴스에 attribute를 부여하여 서로 다른 메시 처럼 렌더링할 수 있으며 이러한 기법은 구현하고자 하는 방향에 따라 고도의 수학 연산이 필요하다.
아무튼 MultiMeshInstance2D는 MeshInstance2D 를 여러개 동시에 GPU에서 렌더링하기 위해 사용하는 것으로 하나의 Mesh를 복제하여 렌더링하는 용도이다.
그런데 이상한 점은, 여기에 Mesh를 평면으로 적용하면,
뷰포트에서 이상하게 렌더링된다. 이는 기본적으로 트랜스폼 매트릭스를 적용하지 않았기 때문이다. 고도엔진에서 기본적으로 인스턴스를 지정한다고 해서 모두 기본 메트릭스로 적용되는 것이 아니다. 모두 0으로 할당되어 있기 때문에 임의로 매트릭스를 지정해야 한다.
우측 Multimesh 를 추가하고, Transform Format은 2D로 지정한다. 그리고 Instance Count는 원하는 개수만큼 지정한다. 여기서는 에디터 상에 행렬을 우선 수동 정의 해볼 것이기 때문에 1개로만 지정하겠다. 눈에 보이는 인스턴스는 무제한 -1로 지정하고, 아래 Buffer 을 확인한다.
기본적으로 Transform2D 인 경우 Instance 1개일 때 버퍼는 8개이다. 이는 행렬 원소 8개 임을 의미한다.
행렬을 원래 이렇게 직접 숫자로 기입하는 것은 아니다. 0번 원소와 5번 원소가 각각 x, y 축의 기저 벡터 값인 것으로 보인다. 10, 10으로 지정하면 인 게임 에디터에서 10px 10px 으로 중심에서 생성되는 것을 볼 수 있다.
3번 원소, 7번 원소는 각각 x, y로의 이동 정도이다. 중심에서 이동되는 것임을 유의해야 한다.
코드로 구현하려면,
Transform2D transform = new Transform2D( new Vector2(100, 0), new Vector2(0, 100), new Vector2( 100, 100) ); this.Multimesh.SetInstanceTransform2D(0,transform);
Transform2D 를 생성해서 SetInstanceTransform2D로 넘겨서 사용할 수 있다. 첫 번째 Vector2()는 x 축 기저 벡터, 두 번째 Vector2()는 y축 기저 벡터, 세 번째 Vector2()는 이동 행렬이다.
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