고도 엔진에서 CharacterBody2D 의 Velocity 및 중력 가속도 원리 - Whitmem
고도 엔진에서 CharacterBody2D 의 Velocity 및 중력 가속도 원리
Game Development
2025-02-09 16:32 게시 b1b572570ba94c50a3d1

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고도 엔진에서의 중력 가속도 원리
고도 엔진에서 기본적으로 CharacterBody2D 스크립트를 작성하면 다음과 같은 코드가 생성된다.
PhysicsProcess 에서 원하는 방향 벡터를 Velocity 에 넣고 MoveAndSlide(); 를 호출하면 된다.
다만 특이점은, 그 Velocity 정보는 그대로 유지되고, 다음 프레임에서 여전히 똑같은 velocity 를 MoveAndSlide(); 하는 경우 해당 방향으로 무한히 갈 수 있는 것이다.
// Add the gravity. if (!IsOnFloor()) { velocity += GetGravity() * (float)delta; }
이는 해당 캐릭터 바디가 땅에 있지 않는 경우 velocity 에 GetGravity() 값의 delta 만큼 곱하여 누적시키는 것이다. 즉 프레임 마다 velocity 의 y 는 계속 늘어날 것이고, 해당 y 만큼 MoveAndSlide 되어 아래로 떨어진다. 즉 velocity 를 속도라고 보면, 속도를 매 프레임 마다 일정 값 만큼 더하는 것이다. 가속도는 속도를 계속 더하는 것이기 때문이다.
즉, GetGravity() * (float)delta 는 초당 약 gravity 만큼의 값을 velocity 에 더하는 과정인 것이고, 이를 바로 Velocity = velocity 에 담으면, MoveAndSlide(); 함수내에서 delta 만큼 velocity 를 적용한다. (즉 MoveAndSlide 내에서는 알아서 delta를 곱해준다.)
한편, 그렇기 때문에 좌우로 움직이다가 속도를 0으로 안 만들어주면 계속 해당 방향으로 쭉 가게 되는 것이다.
위 코드를 보면 키가 안눌리면 velocity 의 X 속도는 0으로 만들고 있다. velocity 는 매 프레임 마다 값이 보존 되기 때문에 값을 더하면 가속도가 붙게 되는 것이고, 그대로 나두면 속도가 되고, 비로소 0으로 수동 정의하여야 멈추게 되는 것이다.
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