고도엔진에서 Input 입력 이벤트 정의 방법 (클릭, 입력 이벤트 등) - Whitmem
고도엔진에서 Input 입력 이벤트 정의 방법 (클릭, 입력 이벤트 등)
Game Development
2025-02-02 00:28 게시 7f9663afd767a8832132

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입력 이벤트
고도 엔진에서 입력 이벤트를 등록하기 위해서 프로젝트 설정을 통해 맵핑 정보를 정의하고 해당 맵핑된 이름으로 이벤트가 발생한지 확인할 수 있다.
먼저 프로젝트의 설정에 들어가준다.
새로운 액션 추가 공간에 사용하고 싶은 내부 명칭을 영어로 입력하고 추가 버튼을 누른다.
그리고 추가된 명칭의 + 버튼을 눌러 키 맵핑을 등록한다.
원하는 키, 마우스, 게임 패드 등 조작을 하나 선택하고 등록한다.
보면 알 수 있듯 하나의 명칭에는 여러 키를 맵핑할 수 있다. 예를 들어 내부 명칭이 jump 라면, jump 키를 키보드로는 Space, 게임 패드로는 A, 마우스로는 클릭 이렇게 3개를 동시에 등록할 수 있는 셈이다. 코드 상에서는 jump 라는 명칭으로 한 번에 관리할 수 있기 때문에 부담이 덜하다.
그리고 사용하고자 하는 노드에서 _Input 을 재 정의 한다.
먼저 노드 2D 에서 public override void _Input(InputEvent @event)를 통해서 _Input 작업을 등록하고, 내부 처리가 수행될 수 있도록 base.Input(@event); 를 기입해둔다. 그런 다음 다음 코드에서 키가 눌렸는지 확인한다.
if(@event.IsActionPressed("shift")){
위 코드는 shift 라는 명칭의 (아까 jump) 키 맵핑이 눌렸는지 확인하는 코드이다. 한 번 눌리면 호출되고 멈춘다. 반면에 키가 놓였는지 확인하기 위해서, if(@event.IsActionReleased("shift")){ 라는 코드를 사용할 수 있다.
한편 키 입력은 반드시 Input 이라는 재 정의 공간에서만 사용할 수 있는 것은 아니다. 이 재 정의된 공간은 어떤 키 입력이 발생했을 때 호출되는 내부 재정의 함수이다. 노드가 렌더링되거나 프로세스 되는 공간에서도 입력을 받아올 수 있는데, Input 이라는 정적 클래스를 통해 접근할 수 있다.
Input.IsActionJustPressed 또는 Input.IsActionJustRelease, 또는 Input.IsActionPressed 등을 사용할 수 있다.
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