GLSL 에서 화면 번짐 효과 구현하기 - Whitmem
GLSL 에서 화면 번짐 효과 구현하기
Graphic Development
2025-01-18 00:44 게시 b8b35dc33202298ff726

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번짐 쉐이더 구현
임의로 시간에 비례하는 랜덤 노이즈를 UV 좌표에 적용하여 주변 색상이 섞이도록 함으로써 번짐 노이즈를 구현할 수 있다.
기본적인 원리는 이전 쉐이더에서 아웃풋으로 나온 객체 텍스처 정보를 UV 좌표와 함께 읽어들이되, UV 좌표 및 Time 값에 따라서 UV 좌표를 조금씩 지저분하게 건들어 새 렌더 텍스처로 내보낸다. 이렇게 내보낸 렌더 텍스처를 화면의 NDC 영역에 배치된 Plane에 출력하면 된다.
랜덤 함수
먼저 픽셀 쉐이더에서 사용하는 랜덤 함수는 다음과 같다. 아래 코드는 GPT에 물어서 나온 코드이다. 두 벡터를 내적하여 나온 sin 값에서 43758.54 를 곱하고, 이 앖을 다시 사인 값에 넣은 뒤 소수만 남겨 0~1의 의사 난수를 구현한다.
float rand(vec2 vector) { return fract(sin(dot(vector.xy, vec2(12.98, 78.23))) * 43758.54); }
void main() { vec2 pUV = oUV; float randomValue = rand(oUV); float uvRandom = sin(pUV.x*3.0*randomValue + time*5.0)*0.001+(rand(oUV * time*0.5)*0.01); pUV += uvRandom; vec4 inputColor = texture(inputTexture, pUV); gl_FragColor = inputColor; }
1) 먼저 UV 좌표로부터 랜덤 값을 가져온다. 2) 그리고 UV의 x 값에 따라 울렁이는 효과에 (약 360도), 3) 시간을 더해 흘러가는 효과를 주고 그 위에 랜덤 정보를 섞어서 노이즈 효과를 극대화 시킨다.
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