Blender 에서 픽셀 모습의 렌더링의 쉐이더 방법 - Whitmem
Blender 에서 픽셀 모습의 렌더링의 쉐이더 방법
Blender Software Topic
2024-08-15 01:11 게시 4988dc710fae506cb8f4

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컴퓨터 모니터는 작은 LED (또는 백라이트와 색 소자)와 같은 빛 소자로 구성되며, R,G,B 의 강도에 따라서 원하는 색상 하나를 표시한다. 즉 R,G,B 소자 3개가 모여 한 개의 픽셀을 이루게 된다. (색 표현 방식에 따라 다르기도 하다.)
위 텍스처 이미지는 단순히 Plane 에 이미지를 띄운 것 이다.
여기에 픽셀 모습으로 쉐이딩을 하려면 먼저 R,G,B가 환하게 빛나는 텍스처 이미지가 하나 필요하다.
두개의 텍스처 객체가 있다고 할 때, 오른쪽 텍스처는 왼쪽 픽셀의 개수만큼 존재해야 한다.
왼쪽 이미지는 width 496 height 429 이므로, RGB 텍스처 하나도 496 * 429개에 대응되어야 한다.
좀 더 쉽게 구별하기 위해 texture에 검정 테두리를 추가했다. 텍스처의 UV 좌표는 값에 따라 반복되기 때문에 Scale을 조절해주면 픽셀 개수를 모방할 수 있다.
u 10, v 10으로 지정한 경우 각 RGB 텍스처가 10*10으로 렌더된다. 이를 원본 이미지의 WIDTH, HEIGHT에 맞춰 대응해야 한다.
기본적으로 픽셀 텍스처는 R,G,B 최대 값으로 저장된 이미지이기 때문에 상기 처럼 빨,초,파로 보이는데 멀리서 보면 R,G,B 색상이 섞여 흰색으로 보이게 된다.
이 이미지에 원본 텍스처를 합성하면 된다.
합성할 때 원본 이미지와 RGB 텍스처 이미지를 서로 곱해주면 된다.
각 픽셀의 색상에 따라 RGB 텍스처 색상도 같이 곱해져 어두운 곳에서는 R,G,B 수치가 약해지고 밝은 곳에서는 R,G,B 수치가 강해진다.
이 방법을 활용해 게임 쉐이더도 구현할 수 있다.
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