GLSL 쉐이더 프로그래밍 - 노이즈, 흐림, 눈깜빡임 효과 - Whitmem
GLSL 쉐이더 프로그래밍 - 노이즈, 흐림, 눈깜빡임 효과
Graphic Development
2024-07-06 12:26 게시 6be46691cbdeaf6a3528

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기본적인 테스트용 쉐이더이다 3D 정점 좌표를 받아서 VP, World 행렬을 계산 뒤 다음 포지션으로 넘겨준다.
컬러 역시 테스트로 그대로 내보낸다. 이 쉐이더의 렌더 결과는 렌더 타겟에 내보낸다.
.
한편 렌더 타겟의 정점 쉐이더는 큐브 하나가 존재할 때, 2D 벡터로 인풋을 받는다. 기본 메시의 정점이 -0.5 0.5 범위를 가진 버텍스라고 가정하고 glPosition은 *2하여 화면 크기인 -1~1 범위로 늘려주고, 텍스처는 +0.5 해주어 0~1 범위로 맵핑하여 컬러 쉐이더로 넘겨주었다.
다음은 렌더 타겟의 픽셀 쉐이더이다. 1. 화면 상에 렌더링을 하기 위한 vTexCoord 맵핑, 2. 화면 중앙점 0.5, 0.5와 각 맵핑된 텍스처간의 거리를 계산해서 xHide, yHide 정도에 따라 각 화면 축으로 화면을 서서히 어두워지게 하는 Distance 변수, fract,sin,dot 처리를 통해 유사 노이즈를 구현하기 위한 작업, 단 0.4~0.7 범위로 제한함으로써 노이즈 색상을 제한한다. 다음으로 일정한 texelSize 만큼 합쳐서 나눔으로써 blur 효과를 유사하게 구현하였다.
xHide, yHide 정도에 따라서 해당 축 방향으로 어둡기를 지정할 수있고, texelSize를 조정하여 blur 사이즈를 조절할 수 있다.
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