GLSL 쉐이더 프로그래밍 - 버텍스 맵핑 및 인풋 조절 2 - Whitmem
GLSL 쉐이더 프로그래밍 - 버텍스 맵핑 및 인풋 조절 2
Graphic Development
2024-07-04 01:32 게시 2890e95793e468b0a1fc

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VertexShader 코드를 보면, 기본 작성된 내용 중 uniform이라는 예약어와 layout 그리고 out이 보인다. GLSL 최신 버전에서는 이 3가지가 주로 사용되는 것으로 보인다. 그 외 더 있을 수 있다.
uniform은 기본적으로 외부 변수에서 맵핑되는 사항들인 것으로 보인다. 여기에 월드 좌표, 뷰포트 좌표를 시스템으로 넘겨받을 수 있고 이외 필요한 정적 변수나 데이터를 넘겨받을 수 있는 듯 싶다. 정반사광을 위한 광원 위치 등이 여기에 해당된다. 단 광원이 여러개면 어떡하지... 라는 생각은 나중에 해본다.
layout은 이 쉐이더 자체에 입력되는 기본 변수인 것으로 보인다. 이 개발 소프트웨어에서 0번 인덱스부터 하여 기본 할당을 해두었으며 보통은 객체 좌표, 노말 좌표 순 인 것으로 보인다. 물론 쉐이더를 적용하는 시점에서 변경할 수 있을 것으로 보인다.
마지막으로 out은 PS 측 쉐이더로 넘길 때 아웃풋 변수이다. PS에서 다시 인풋으로 받을 수 있다.
layout 로케이션 코드들은 Input 인터페이스에 기본 정의되어있다.
이 소프트웨어가 기본적으로 이런 순서로 할당해둔 것으로 보인다. Position, Normal, Texcoord 순이다. TexCoord는 텍스처 좌표 (Texture Coordination)인 것으로 보인다.
기본 최초 코드에서, Viewport와 지오메트리(World) 좌표계를 서로 곱하고 객체의 로컬 좌표를 곱한다. pos는 월드 좌표가 아닌 로컬 좌표인 듯 하다. 만약 Viewport와 World 좌표를 곱하지 않으면 월드 내 좌표를 움직이거나 카메라를 움직이더라도 객체는 똑같이 평면을 표시하게 된다.
실제 객체 위치는 저렇게 존재하지만, 렌더링은 평면으로 된 것을 확인할 수 있다. 카메라 정보가 사라졌기 때문에 정면에서 바라보는 화면이 렌더링될 뿐이다. 이외 색상은 현재 평면의 법선 벡터를 그대로 다음 아웃풋으로 넘기고 있다. 현재 면의 법선 벡터 x,y,z 가 색상 쉐이더의 input이 되는 것이다.
여기서 색상 쉐이더를 노말 벡터 (color)로 받지 말고 임의 빨간색 (1,0,0,1)로 지정해보면 빨간색으로 구별이 불가능함을 알 수 있다. (R,G,B,A) 로 A는 투명도를 의미한다. 여기서는 우선 기본 1로 지정한다.
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